Rzeźnik (Konrad) |
Wysłany: Pią 14:53, 26 Sie 2016 Temat postu: 11.09 2016 Ostatni Bastion: Decydujące Starcie |
|
jeszcze jest impreza
https://www.facebook.com/events/645947858906508/?notif_t=plan_user_invited¬if_id=1472210850786309
Na miejscu zjawi się sklep firmy ASG Project zatem przy odprawie będziecie mogli zakupić podstawowe produkty z oferty http://allegro.pl/listing/user/listing.php?us_id=34220517
Nie jesteśmy w stanie zabrać wszystkiego zatem prosimy o składanie zamówień w osobnym wątku poniżej.
------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------
Rok 2016. Balaton - małe państewko we wschodniej Europie stało się areną zaciekłych walk między Frontem Wyzwolenia Narodowego a Rojalistami….FWN korzystając z anarchii w kraju, wszedł w posiadanie kilku raportów i dokumentów twierdzących, iż na terenie kraju rozlokowane zostały materiały mogące posłużyć do stworzenia broni masowego rażenia.
Tak było…..
FWN zdobyło przewagę oraz przejęło cały teren Balatonu a Rojaliści uciekając w popłochu zajęli ostatni bastion Fort Train, na którym rozlokowali swoje posterunki czekając na odpowiedni moment do kontrataku. Misja NATO okazała się wielka porażką a ich obecność na terenie Balatonu była już niepożądana.
Wywiad doniósł że Rojaliści odkryli coś co pozwoliło im na pozyskanie znacznych środków finansowych w bardzo krótkim czasie. 1 września na terenie Sosiny doszło do spotkania dowódcy Rojalistów z Dowódca Czarnej Kompanii. Celem spotkania było pozyskanie jak największej ilości najemników, co pozwoliło by Rojalistom na odwet i zwycięstwo nad FWN. Szpieg FWN działający w szeregach Rojalistów przekazał nam informacje o dogadaniu się pomiędzy dwoma ugrupowaniami oraz o transporcie wsparcia dla Rojalistów. 11 września około godziny 1400 na teren Fortu Train ma wjechać pociąg z najemnikami. Jeśli do tego dojdzie Rojaliści zdobędą ogromną przewagę nad Frontem Wyzwolenia Narodowego i ich odwet będzie możliwy.
Zasady ogólne
1. Płatne 10 zł na cele organizacyjne - pozostała kwota zasili konto Stowarzyszenia Paramilitarnego PANCERNIK
2. Rejestracja do 0900, o 0900 odprawa i wyjście w teren na spóźnialskich nie czekamy. (możliwa obsówa max do 30 min)
3. Pirotechnika tak – tylko i wyłącznie dymy atestowane – FP3 do detonacji linii kolejowej dostarczy organizator.
4. Limit amunicji – TAK tylko mid/low/real capy, tyle ile zdołamy unieść. Hicapy zostawiamy w domu.
5. Moc replik max 450 FPS na kulkach 0,2g. Lub 1,9J na własnych kulkach. Będzie osoba odpowiedzialna za chronowanie.
6. Wiek 16+ – Niepełnoletnich proszę podać przy zgłoszeniu, obowiązkowo zgoda rodziców, którą zostawiamy podczas rejestracji u organizatorów – po imprezie jest do zwrotu. Wzór do pobrania pod linkiem ……………………(będzie podane)
7. Minimum aby gra się odbyła 50 osób. Dopuszczalne maksimum 60.
8. Zgłoszenia: strona konfliktu, nick, ekipa, N (jeśli niepełnoletni),
9. Termin zgłoszeń – do 02.09.2016
10. W przypadku zapisów wiekszej ilości graczy każdy ponad stan wrzucany jest do grupy rezerwowej - na podmiankę za tych co wypadną z gry
11. Każdy kto wpisze się na listę a nie pojawi się na miejscu lub nie zgłosi swojej obecności przynajmniej 48 godzin przed imprezą trafi na czarną listę i dostanie BANA na nasze imprezy - szanujemy swoją pracę i tego samego wymagamy od graczy :) Także tego miejcie się na baczności bo MAŁY brat czuwa
Zasady szczegółowe:
1. Full Kontakt z opcją poddaj się.
2. Respy: TAK po obu stronach resp. główny co 20 minut zegarowych od pełnej godziny (1020,1040,1100 itd.). Rojaliści mają możliwość dwukrotnego wezwania wsparcia, wtedy wszyscy obecni na respie wchodzą do gry.
3. Medycy TAK, ilość – uzależniona od graczy. Nie więcej niż 3-4 na stronę
4. Opatrywanie ran odbywa się wyłącznie przez medyka, każdy medyk dostanie bandaże, każdy gracz ma obowiązek posiadać przynajmniej jeden bandaż. Opatrywanie rany polega na dokładnym owinięciu miejsca trafienia (należy zużyć cały bandaż) - Gracz podaje miejsce w które dostał.
5. Każde trafienie w ciało lub elementy oporządzenia liczy się jako trafienie. Dopuszczalne jest użycie hasła "poddaj się" w sytuacji gdy zaskoczymy przeciwnika z bardzo bliskiej odległości w sposób jednoznacznie uniemożliwiający mu obronę (jeśli ktoś się nie podda ryzykuje trafienie z bliskiej odległości). Trafienie w broń eliminuje tą broń z walki. Używamy bocznej lub wzywamy medyka. W momencie trafienia należy upaść wyciągnąć czerwoną szmatę i wezwać medyka. W przypadku kolejnego trafienia (jeśli już raz zostaliśmy opatrzeni) schodzimy na respa. Trafiony medyk jest wyłączony z gry na 5 min, w tym czasie ma możliwość opatrzenia swoich ran. Po 5 minutach wraca do gry, po kolejnym trafieniu wędruje na respa.
6. Jeńcy
Do niewoli można wziąć tylko dowódcę Rojalistów i przedstawiciela dowódctwa Czarnej Kompanii. Podczas brania w niewolę jeśli któryś z celów zostanie postrzelony uznaje się go za rannego, oddział ma 10 minut na przetransportowanie delikwenta do swojej bazy oraz na jego przesłuchanie. Jeńca należy przeszukać. Jeniec może próbować uciec przy dowolnej sposobności.
Przesłuchanie: gramy w kamień, nożyce, papier
można zagrać trzy razy
Pierwsza gra - jedna próba - gdzie mają zlokalizowaną główną bazę +30pkt
Druga gra - dwie próby (remis traktujemy jako wygraną Rojalistów) co pozwoliło na pozyskanie funduszy w tak szybkim czasie +20pkt i dodatkowa misja punktowana +50pkt (wysadzenie odpowiedniego miejsca)
Trzecia gra - trzy próby - kim jest - dowiadujecie się kogo pojmaliście i ile pkt zyskaliście.
7. Wymagane wyposażenie
- replika ASG
- okulary/gogle
- bandaż osobisty min 4 m po zejściu na respa bandaż zwijamy i możemy wykorzystać w dalszej grze.
- zegarek
- czerwona szmata lub kamizelka odblaskowa
- magazynki tylko real/low/mid, repliki historyczne 1 hi cap
Zadania Rojalistów: Dowódca (org) SEPLEN
- obrona Fortu Train (stworzenie i zamaskowanie bazy/punktu medycznego) + stworzenie punktu respa w odległości około 20m od głównej bazy (w zasięgu wzroku dowódcy)
- ochrona trakcji kolejowej przed wysadzeniem
- odbudowa zniszczonych trakcji kolejowych
Kolejne zadania do wglądu dla dowódcy strony
Zadania Frakcji Wyzwolenia Narodowego: Dowódca (org. DZIABAR
- stworzenie posterunku który będzie punktem medycznym (posterunek będzie brał udział w grze, więcej szczegółów poda dowódca)
- niszczenie trakcji kolejowej (szczegóły poda dowódca na odprawie strony)
- zlokalizowanie checkpointów
Kolejne zadania tylko i wyłącznie do wglądu dowódcy strony.
Bezpieczeństwo:
ZAKAZ UŻYWANIA JAKIEJKOLWIEK BRONI BIAŁEJ. Osoba taka zostanie bezzwłocznie wyrzucona z gry a jej nick upubliczniony.
Jako koordynatorzy rozgrywki nie ponosimy żadnej odpowiedzialności za osoby biorące udział w zabawie, a nasza rola jest tylko i wyłącznie organizacyjna. Każdy bierze odpowiedzialność za swoje czyny i krzywdę wyrządzoną innym.
Zastrzegamy sobie prawo do nie przyjęcia zgłoszenia na manewry od konkretnych osób / ekip jeżeli uznamy, że ich obecność będzie niosła szkodę dla ogółu graczy lub szkodę dla rozgrywki.
Zastrzegamy sobie również prawo do wyrzucania osób bezpośrednio z rozgrywki, które nie będą stosować się do moich poleceń bądź nie przestrzegać podstawowych zasad bezpieczeństwa, fairplay i airsoftu.
Jako koordynatorzy nie bierzemy odpowiedzialności za poniesione urazy lub uszczerbki na zdrowiu grających – apelujemy jednak o przestrzeganie wszelkich norm nie tylko bezpieczeństwa, ale także kulturalnego zachowania, poszanowania miejsca spotkania jak i osób postronnych mogących się pojawić podczas rozgrywki. Jeżeli na terenie rozgrywki pojawi się "cywil" bezzwłocznie należy powiadomić wszystkich poprzez PMR'ke, głośnym okrzykiem "wstrzymać ogień cywil".
Pamiętajcie - udział w takich zabawach jak AS jest związany z ryzykiem uszczerbku na zdrowiu, dlatego trzeba się liczyć z ryzykiem i odpowiednio je niwelować.
Zapisując się akceptujesz powyższe zasady.
Podczas trwania całej rozgrywki obowiązuje całkowity zakaz ściągania ochrony oczu. Osoby nie przestrzegające zakazu moga zostac wydalone z rozgrywki.
UWAGA
W grze obowiązuje zakaz używania mancraftów.
Konwersje HP dopuszczamy do rozgrywki ich chronowaniem i plombowaniem zajmie się Spajda oraz Rogaś (każdy będzie mógł to zobaczyć i skontrolować). Dodatkowo gracze HP zostaną przydzieleni po równo do obu frakcji.
________________________________________________
LISTA GRACZY:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xXO852uCOdpKlrhFQidps4H4oxwjIi2v-7TTLrBoURA/edit?usp=sharing
Obowiązują zapisy: strona konfliktu, nick, ekipa, N (jeśli niepełnoletni), HP (jeśli posiadasz replikę HP)
________________________________________________
Prosimy o zapisywanie sie ludzi konkretnych, gramy od początku do końca, zabieramy zapasowe baterie jeśli istnieje ryzyko rozładowania, zabieramy zapasowe repliki jeśli istnieje ryzyko awarii podstawowej.
Pamiętajcie przestrzelcie dobrze replikę przed manewrami żeby nie było sytuacji że przyjedziecie a już po 3 strzałach replika klęknie.
Po manewrach bedzie tworzona czarna lista a trafią na nią ludzie, którzy się zapiszą a nie przyjadą lub nie dadzą znać o swojej nieobecności przynajmniej 24h przed rozgrywką.
------------------------------------------------------------------------------------
DODATKOWE INFO !!!!!
Wszelkie spiny rozwiązujemy między sobą na miejscu. Jeżeli zaistnieje potrzeba przetłumaczenia komuś czegoś wyciągamy czerwoną szmatę wędrujemy do delikwenta rozmawiamy po czym wracamy do gry z wcześniej opuszczonego miejsca.
Pamiętajmy jednak że podczas prowadzenia walk w lesie każda trawka, gałązka, krzak itp jest w stanie zmienic tor lotu kulki lub ja zatrzymać (na odpowiednim dystansie). Jeśli myślisz że z 30m zdjąłeś gościa znajdującego się za krzakami to mogło tak byc ale równie dobrze kulka w ogóle mogła do niego nie dolecieć.
APELUJEMY do wszystkich zapisujących sie graczy o uczciwa grę w końcu to po to zbieramy sie na manewrach. Jesli każdy zacznie oszukiwać to takie spotkania przesaną mieć jakikolwiek sens.
-------------------------------------------------------------------------------------
to też brzmi ciekawie |
|